Bimbingan TA
Jumat, 22 Juli 2011
Rabu, 13 Juli 2011
bab 5
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dalam merancang sebuah animas bukanlah perkara yang mudah apalagi dibuat dalam bentuk animasi 2D yang dikerjakan oleh seorang diri. Akan tetapi berbagai macam dorongan yang penulis dapatkan untuk tetap yakin akan bisa merealisasikan sebuah Animasi 2D GIF dengan mengangkat karakter maskot kopi yang diproduksi oleh KOFFIEDOELOE terdapat di cirendeu tersebut membuat penulis merasa ini adalah kesempatan yang bagus untuk mengukur sejauh mana ilmu yang telah penulis dapatkan baik selama menjalani masa perkuliahan maupun diluar dari pada perkuliahan. Untuk dapat membuat animasi 2D tersebut dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan apa yang diharapkan, maka penulis memfokuskan pada dua hal. yakni :
· Saat ini animasi 2D yang lebih populer dikalangan generasi muda Indonesia adalah anime (animasi khas jepang). Dibandingkan dengan animasi 2D Amerika. Karena karakteristik dari tiap-tiap karakter yang di sajikan baik dari penampilan maupun sifat serta cerita yang dimilik oleh anime dapat lebih membangkitkan aspek psikologis bag tiap-tiap orang yang menyaksikannya. Hal ini terbukti dengan banyaknya komunitas-komunitas anime yang tersebar hampir di seluruh pelosok Indonesia serta sering diadakannya Event-Event yang mendukung bagi komunitas tersebut. Maka, dengan kondisi yang terjadi di atas penulis menetapkan koffiedoeloe sebagai rekan kerjasama yang penulis angkat karena disatu sisi bahwa Keberadaan maskot merupakan salah satu elemen penting bagi setiap perusahaan . Dan disisi lain bahwa penulis adalah termasuk salah satu bagian dari pelanggan koffiedoeloe tersebut. maka penulis yakin bahwa perancangan Animasi 2D dengan mengangkat media promosi melalui maskot/brand image dapat menarik banyak perhatian dan minat dari khalayak sasaran.
· Sebuah animasi dalam bentuk apapun tentunya ditujukan untuk dapat menggambarkan dan mengkomunikasikan tema dan konsep ke dalam sebuah sajian visual yang menarik. Tinggal bagaimana seorang pembuat animasi tersebut dapat mengambungkan konsep yang dia miliki dengan cirri khas tempat tersebut yang dia angkat. Penulis dengan rancangan media promosi animasi 2D GIF yang disajikan dalam format visual animasi 2D membuat karakter maskot dengan ciri khas biji kopi menekankan pembuatan visual animasi 2D dengan banyak pemberian warna karakter kopi serta pemberian gerakan karakter maskot yang lucu tersebut dapat tersampaikan kepada khalayak sasaran dan masyarakat umum.
Dilihat dari berbagai upaya yang penulis lakukan dalam perancangan media promosi animasi barnd image, animasi 2D serta pencapaian yang telah dihasilkan. maka, semua yang menjadi harapan bagi penulis baik itu dilihat dari tujuan serta manfaat selama ini sudah cukup terpenuhi walaupun masih banyak kekurangan dari apa yang penulis harapkan. akan tetapi bagi penulis sebuah kesempurnaan tidak akan tercipta tanpa adanya kesalahan dan kekurangan yang penulis dapatkan dalam proses pembuatannya.
5.2 Saran
1. Didalam perkuliahan, penulis mengakui banyak ilmu yang didapat dalam dunia grafis, namun belum bisa dikatakan baik, kiranya pihak akademik mendukung penuh fasilitas yang dibutuhkan secara bertahap guna menghasilkan desainer yang baik dalam karya dan secara langsung berdampak pada calon mahasiswa yang melihat adanya fasilitas yang akan mendukung perkembangan pola pikir seorang desainer. Juga bisa dengan mengadakan buku – buku atau literatur yang menjadi pedoman para mahasiswa AMIK WAHANA MANDIRI khususnya para Mahasiswa konsentrasi Desain Grafis.
2. Bagi penulis kesulitan yang sangat berarti adalah saat kurangnya keserasian antara isi dari buku Pedoman Penyusunan Tugas Akhir dengan apa yang dikehendaki oleh Dosen pembimbing. Untuk itu, dimohon untuk diadakannya suatu sistem pemberian informasi yang interaktif mengenai penyusunan Tugas Akhir baik dari pihak akademik maupun dosen pembimbing.
3. Perlu diadakannya seminar-seminar yang dapat membangkitkan semangat serta lebih memberikan pengarahan terhadap pelaksanaan riset atau penelitian ke instansi-instansi terkait agar dapat lebih dimengerti.
4. Perlunya diadakan Breefing pembekalan Tugas Akhir lebih dari satu kali karena kurangnya pemahaman tentang langkah-langkah apa yang harus dilakukan oleh mahasiswa itu akan menimbulkan kendala yang akan sangat menghambat kelancaran penyusunan Tugas Akhir.
5. Bagi Instansi yang diangkat dalam penyusunan Tugas Akhir sekiranya dapat bekerja sama dengan baik dan dapat memenuhi semua yang menjadi hak penulis untuk kelancaran penyusunan Tugas Akhir. Jika memang kedua belah pihak telah sepakat.
bab 4
BAB IV
KONSEP PRODUKSI ANIMASI BRAND IMAGE / MASKOT
KOFFIEDOELOE
4.1 Preproduction
Pada tahap Preproduksi segala sesuatunya direncanakan oleh penulis dimulai dari Penciptaan Ide, pembuatan Time schedule (penjadwalan), pembuatan sinopsis / story line, konsep, story board, pembuatan karakter, sampai kepada persiapan kelengkapan dan penyetingan alat yang diperlukan oleh penulis untuk dapat melanjutkan ke tahap yang selanjutnya yakni tahap produksi.
4.1.1 Ide Gagasan
Berawal dari hobi penulis menggambar suatu karakter-karakter yang lucu atau terlihat unik yang mencerminkan gambar karakter tersebut memiliki makna atau arti tersendiri di setiap karakter tersebut , dengan ini penulis mempunyai niat untuk membuat karakter yang mempunyai nilai jual dan arti yang tinggi yaitu dengan cara membuat suatu mascot atau brand image pada suatu bidang usaha atau bisnis yang di jadikan sebagai bahan untuk tugas akhir .
Awalnya penulis berpikir, hanya ingin membuat bentuk karakter mascot yang benar-benar berbentuk jadi atau biasa kita sebut itu boneka.tapi penulis mempunyai pemikiran lain yaitu membuat desain karakter mascot dengan basis animasi GIF yang singkat tapi mendapatkan pesan yang real.
Penulis mengambil ide suatu karakter mascot ini dengan mengambil sample dari ciri khas bidang usaha yang penulis jadikan tugas akhir yaitu tempat atau coffe shop,dengan ciri khas di ambil dari biji kopi untuk di jadikan karakter mascot tersebut.
bab 3
BAB III
IDENTIFIKASI MASALAH
3.1 Gambaran umum obyek yang di teliti
3.1.1 Sejarah Singkat
Sebuah cafee coffe shop tentunya memiliki sebuah ciri khas yang original/asli yang dapat mereka ciptakan dan bawakan. Dari sebuah inspirasi itu tersebutlah sebuah nama café coffe shop dapat memiliki banyak peminat unuk berkunjung ke café coffe shop tersebut. KOFFIEDOELOE merupakan salah satu perusahaan yang berbentuk persekutuan komanditer KOFFIEDOELOE juga sebagai wadah komunikasi antara satu pihak dengan pihak yang lain yang memfokuskan pada bidang usaha café lebih khusus coffe shop, resto maupun sebagai sarana promosi berbagai badan usaha ( Profit / Non-Profit ), produk, jasa, sejenisnya kepada masyarakat luas.
KOFFIEDOELOE berdiri atas dasar dengan melihat banyaknya peluang usaha yang tersedia, hal itu membuat KOFFIEDOELOE mempunyai keinginan untuk terjun kedalam dunia tersebut. KOFFIEDOELOE bergerak di usaha café coffe shop. KOFFIEDOELOE melakukan terobosan-terobosan baru dan memberikan sesuatu yang berbeda dari bidang-bidang jasa
bab 2
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar / Umum
2.1.1 Desain Komunikasi Visual
Sebagaimana kita ketahui, bidang studi Desain Grafis belakangan ini telah berkembang menjadi Desain Komunikasi Visual. Jika Desain Grafis hanya berorientasi pada grafis dua matra, maka jangkauan Desain Komunikasi Visual telah meliputi media-media beragam yang populer yang disebut dengan istilah “Multimedia”.
Secara akar, Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu cabang seni rupa dan seni grafis. Namun, ada perbedaan yang cukup jelas antara seni rupa murni dengan Desain Komunikasi Visual. Konsep umum seni rupa murni adalah suatu ekspresi seni dari seseorang perupa (secara subjektif) yang ingin disalurkan kepada penikmat karyanya melalui kesamaan pandang maupun cita rasa, sedangkan Desain Komunikasi Visual adalah sebuah bidang studi yang mendasarkan pada tiga konsep utama (main conceptual), yaitu :
o Konsep berkomunikasi
o Melalui ungkapan kreatif
o Melalui berbagai media
Lanjutan bab 1
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sbb:
1. Melatih daya kreatif dalam dunia grafis kaitannya dengan multimedia pengolahan audio visual dan animasi khususnya animasi 2D
2. Menambah ilmu dan wawasan tentang perancangan audio visual dan animasi 2D.
3. Mendidik penulis selaku mahasiswa AMIK Wahana Mandiri agar dapat bertanggungjawab terhadap tulisan dan hasil penulisannya secara ilmiah.
4. Dapat menjadi bahan referensi bagi rekan-rekan sesama mahasiswa maupun masyarakat luas yang memerlukan.
5. Sebagai syarat kelulusan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang pendidikan Diploma III, Konsentrasi Desain Grafis, Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Wahana Mandiri.
Berpedoman pada perumusan masalah diatas, maka penulisan laporan TA ini bertujuan :
1. Bagi mahasiswa
a. Sebagai syarat kelulusan TA (Tugas Akhir).
b. Sebagai pra-syarat untuk mengikuti Tugas Akhir (TA).
c. Meng-implentasikan ilmu yang telah didapatkan oleh mahasiswa selama mengikuti kuliah dalam dunia kerja yang sebenarnya dan dapat memperoleh pengalaman kerja nyata.
d. Untuk mengetahui bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
e. Mengenal lebih dekat apa arti dari dunia kerja di bidang desain grafis.
2. Bagi Perusahaan
- KOFFIEDOELOE Mendapatkan alternative desain yang lebih inovatif dan terihat eksklusif.
- Mendapatkan alternative desain yang lebih inovatif dan eksklusif sehingga dapat dijadikan referensi bagi perusahaan pengguna jasa desain tersebut.
- Menjajaki kemampuan mahasiswa dengan tujuan untuk menjaring tenaga – tenaga desain yang memiliki potensial.
3. Bagi Masyarakat ilmiah
Tulisan ini diharapkan dapat menjadi refensi bagi mahasiswa lain dalam penyusunan laporan TA, dan dapat dijadikan sarana pembelajaran dalam menambah pengetahuan desain, terutama desain grafis.
1.5 . Metode Penelitian
Dalam proses penyusunan laporan TA ini, penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif, bersifat deskriptif, dimana penulis memaparkan hasil penelitian atau hasil TA yang telah dilaksanakan beberapa waktu yang lalu.
Adapun beberapa cara yang digunakan oleh penulis dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut :
1.5.1 Observasi
Observasi adalah cara dimana penulis melakukan pengamatan langsung ke lapangan dan meneliti objek yang dibutuhkan secara langsung.
1.5.2 Wawancara
Wawancara adalah cara dimana penulis memberikan sejumlah pertanyaan kepada narasumber dalam pengumpulan data yang berhubungan dengan objek yang di teliti.
1.5.3 Kepustakaan
Cara ini dilakukan dengan mencari pengetahuan yang bersangkutan dengan objek penelitian, sebagai referensi dalam penulisan. Kepustakaan tersebut dapat berupa buku, internet, dan artikel – artikel.
Langganan:
Postingan (Atom)