Rabu, 13 Juli 2011

Lanjutan bab 1


              1.4.2   Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sbb:
1.      Melatih daya kreatif dalam dunia grafis kaitannya dengan multimedia pengolahan audio visual dan animasi khususnya animasi 2D
2.      Menambah ilmu dan wawasan tentang perancangan audio visual dan animasi 2D.
3.      Mendidik penulis selaku mahasiswa AMIK Wahana Mandiri agar dapat bertanggungjawab terhadap tulisan dan hasil penulisannya secara ilmiah.
4.      Dapat menjadi bahan referensi bagi rekan-rekan sesama mahasiswa maupun masyarakat luas yang memerlukan.
5.      Sebagai syarat kelulusan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang pendidikan Diploma III, Konsentrasi Desain Grafis, Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Wahana Mandiri.
Berpedoman pada perumusan masalah diatas, maka penulisan laporan TA ini bertujuan :
1.    Bagi mahasiswa
a.    Sebagai syarat kelulusan TA (Tugas Akhir).
b.    Sebagai pra-syarat untuk mengikuti Tugas Akhir (TA).
c.    Meng-implentasikan ilmu yang telah didapatkan oleh mahasiswa selama mengikuti kuliah dalam dunia kerja yang sebenarnya dan dapat memperoleh pengalaman kerja nyata.
d.   Untuk mengetahui bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
e.    Mengenal lebih dekat apa arti dari dunia kerja di bidang desain grafis.

2.      Bagi Perusahaan
-          KOFFIEDOELOE Mendapatkan alternative desain yang lebih inovatif dan terihat eksklusif.

-          Mendapatkan alternative desain yang lebih inovatif dan eksklusif sehingga dapat dijadikan referensi bagi perusahaan pengguna jasa desain tersebut.
-          Menjajaki kemampuan mahasiswa dengan tujuan untuk menjaring tenaga – tenaga desain yang memiliki potensial.


3.      Bagi Masyarakat ilmiah

       Tulisan ini diharapkan dapat menjadi refensi bagi mahasiswa lain dalam penyusunan laporan TA, dan dapat dijadikan sarana pembelajaran dalam menambah pengetahuan desain, terutama desain grafis.


1.5 . Metode Penelitian

Dalam proses penyusunan laporan TA ini, penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif, bersifat deskriptif, dimana penulis memaparkan hasil penelitian atau hasil TA yang telah dilaksanakan beberapa waktu yang lalu.

Adapun beberapa cara yang digunakan oleh penulis dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut :


1.5.1        Observasi
Observasi adalah cara dimana penulis melakukan pengamatan langsung ke lapangan dan meneliti objek yang dibutuhkan secara langsung.




1.5.2        Wawancara
Wawancara adalah cara dimana penulis memberikan sejumlah pertanyaan kepada narasumber dalam pengumpulan data yang berhubungan dengan objek yang di teliti.

1.5.3        Kepustakaan
Cara ini dilakukan dengan mencari pengetahuan yang bersangkutan dengan objek penelitian, sebagai referensi dalam penulisan. Kepustakaan tersebut dapat berupa buku, internet, dan artikel – artikel.

Lanjutan bab 1


              1.4.2   Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sbb:
1.      Melatih daya kreatif dalam dunia grafis kaitannya dengan multimedia pengolahan audio visual dan animasi khususnya animasi 2D
2.      Menambah ilmu dan wawasan tentang perancangan audio visual dan animasi 2D.
3.      Mendidik penulis selaku mahasiswa AMIK Wahana Mandiri agar dapat bertanggungjawab terhadap tulisan dan hasil penulisannya secara ilmiah.
4.      Dapat menjadi bahan referensi bagi rekan-rekan sesama mahasiswa maupun masyarakat luas yang memerlukan.
5.      Sebagai syarat kelulusan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang pendidikan Diploma III, Konsentrasi Desain Grafis, Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Wahana Mandiri.
Berpedoman pada perumusan masalah diatas, maka penulisan laporan TA ini bertujuan :
1.    Bagi mahasiswa
a.    Sebagai syarat kelulusan TA (Tugas Akhir).
b.    Sebagai pra-syarat untuk mengikuti Tugas Akhir (TA).
c.    Meng-implentasikan ilmu yang telah didapatkan oleh mahasiswa selama mengikuti kuliah dalam dunia kerja yang sebenarnya dan dapat memperoleh pengalaman kerja nyata.
d.   Untuk mengetahui bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya.
e.    Mengenal lebih dekat apa arti dari dunia kerja di bidang desain grafis.

2.      Bagi Perusahaan
-          KOFFIEDOELOE Mendapatkan alternative desain yang lebih inovatif dan terihat eksklusif.

-          Mendapatkan alternative desain yang lebih inovatif dan eksklusif sehingga dapat dijadikan referensi bagi perusahaan pengguna jasa desain tersebut.
-          Menjajaki kemampuan mahasiswa dengan tujuan untuk menjaring tenaga – tenaga desain yang memiliki potensial.


3.      Bagi Masyarakat ilmiah

       Tulisan ini diharapkan dapat menjadi refensi bagi mahasiswa lain dalam penyusunan laporan TA, dan dapat dijadikan sarana pembelajaran dalam menambah pengetahuan desain, terutama desain grafis.


1.5 . Metode Penelitian

Dalam proses penyusunan laporan TA ini, penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif, bersifat deskriptif, dimana penulis memaparkan hasil penelitian atau hasil TA yang telah dilaksanakan beberapa waktu yang lalu.

Adapun beberapa cara yang digunakan oleh penulis dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut :


1.5.1        Observasi
Observasi adalah cara dimana penulis melakukan pengamatan langsung ke lapangan dan meneliti objek yang dibutuhkan secara langsung.




1.5.2        Wawancara
Wawancara adalah cara dimana penulis memberikan sejumlah pertanyaan kepada narasumber dalam pengumpulan data yang berhubungan dengan objek yang di teliti.

1.5.3        Kepustakaan
Cara ini dilakukan dengan mencari pengetahuan yang bersangkutan dengan objek penelitian, sebagai referensi dalam penulisan. Kepustakaan tersebut dapat berupa buku, internet, dan artikel – artikel.

bab 1



BAB I
PENDAHULUAN

1.1     Latar Belakang

Penulisan laporan TA (Tugas Akhir) ini merupakan bentuk pertanggung jawaban penulis sebagai mahasiswa AMIK Wahana Mandiri konsentrasi Desain Grafis yang telah mengikuti proses Riset.. Pada pembuatan laporan ini penulis memilih KOFFIEDOELOE sebagai tempat melaksanakan Riset  karena perusahaan  ini  bergerak di bidang Coffe Shop fokus ke spesialis café coffe dan lain sebagainya.

Penulis merasa terpacu untuk membuat alternatif desain yang lebih eksklusif dan nampak elegan untuk perusahaan ini tanpa mengurangi aspek pencitraan (brand) perusahaan tersebut. Oleh karena itu penulis mengambil topik “PERANCANGAN ANIMASI MEDIA PROMOSI BRAND IMAGE PADA CAFÉ KOFFIEDOELOE”.

Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu manyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan aspek Psikologi. Animasi seiring dengan perkembangan dunia televisi. pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Media promosi ada lah sarana memperkenalkan suatu produk tersebut dengan salah satu media yang di inginkan yaitu salh satunya animasi brand image ini,Brand image adalah salah satu cirri khas suatu perusahaan agar masyarakat luas dapat tahu bahwa dengan adanya brand image ini suatu perusahaan itu dapat di kenal,salah satu contoh dari brand image adalah logo,tipografi,atau maskot/brand image.

1.2     Perumusan Masalah
Dalam perancangan desain animasi brand image  KOFFIEDOELOE, ada beberapa masalah yang dihadapi, yaitu :
1.      Bagaimanakah mendesain suatu  media promosi dengan desain baru yang sesuai dengan keinginan pihak perusahaan KOFFIEDOELOE?
2.      Bagaimanakah bentuk tampilan desain baru media promosi brand image  yang dapat mencerminkan karakteristik perusahaan  KOFFIEDOELOE?

1.3   Ruang Lingkup
Penulisan laporan ini dibatasi hanya mengenai proses perancangan MEDIA PROMOSI BRAND IMAGE  dalam hal ini KOFFIEDOELOE Untuk itu dalam perancangan ini dibuat alternatif desain yang lebih inovatif sebagai referensi desain yang akan digunakan sehingga user mempunyai pilihan desain.



1.4  Tujuan dan Manfaat
1.4.1         Tujuan
Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sbb:
1.      Menganalisis dan Merancang brand image  animasi 2D dalam bentuk maskot  guna untuk memberikan sebuah karakteristik yang unik dan dapat mengkomunikasikan maksud dan pesan dari maskot tersebut.
2.      Mengukur dan menilai tingkat profesionalisme, kemampuan analisis dalam bidang desain grafis yang tengah dijalani oleh penulis.
3.      Menarik Minat dari khalayak sasaran khususnya mahasiswa,  diharapkan pembuatan maskot/brand image dengan format animasi 2D dapat lebih memacu semangat mahasiswa untuk terus mengembangkan kreatifitas di dunia desain dan multimedia serta memberikan nuansa baru bagi dunia animasi 2D di Indonesia.

abstraksi TA


ABSTRAKSI

Perancangan Animasi merupakan sebuah media penyampai pesan yang disajikan dalam bentuk gambar bergerak. Saat ini animasi memiliki dua jenis yakni animsi 2 Dimeni dan animasi 3 Dimensi. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu manyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan aspek Psikologi. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Salah satu animasi yang sering kita lihat adalah animasi yang dikemas dalam bentuk mascot/brand image suatu  sebuah perusahaan. Pembuatan animasi mascot/brand image baik itu 2D maupun 3D kerap kali menjadi satu alternatif yang cocok untuk membuat suatu perusahaan tersebut menjadi lebih terkenal karena di Indonesia sendiri animasi masih dianggap sebagai barang mahal. Sebuah café shop KOFFIEDOELOE ingin mencoba menambahkan citra mereka dengan hadirnya maskot/brand image,dengan animasi.Media promosi ada lah sarana memperkenalkan suatu produk tersebut dengan salah satu media yang di inginkan yaitu salh satunya animasi brand image ini,Brand image adalah salah satu cirri khas suatu perusahaan agar masyarakat luas dapat tahu bahwa dengan adanya brand image ini suatu perusahaan itu dapat di kenal,salah satu contoh dari brand image adalah logo,tipografi,atau maskot/brand image.


Kata Kunci : Perancangan ,Animasi , Media Promosi ,Brand Image.